إن تصميم المنتجات لتلبية احتياجات المستخدم وتوفير تجارب مستخدم مفيدة ومرضية أمر ضروري في سوق اليوم التنافسي. ويحقق مصممو المنتجات ذلك من خلال اتباع عملية منظمة تسمى عملية تصميم تجربة المستخدم (UX).
هذه العملية هي إطار عمل يركز مصممو تجربة المستخدم على البحث في احتياجات المستخدم وسلوكياته وتفضيلاته، وممارسة التصميم التعاوني، وإجراء الاختبارات التكرارية، وتنفيذ تحسينات ما بعد إطلاق المنتج بناءً على تعليقات المستخدم.
يغطي هذا الدليل ثماني خطوات في عملية تصميم تجربة المستخدم، ويوفر معلومات قيمة ويسلط الضوء على سبب أهمية العملية المحددة جيدًا لنجاح المنتج. سواء كنت مصمم تجربة مستخدم متمرسًا أو بدأت مهنة تصميم تجربة المستخدم، فإن اتباع هذه الخطوات يمكن أن يعزز جودة تصميمك ويساعد في ضمان رضا المستخدم عن المنتج النهائي.
فهم عملية تصميم تجربة المستخدم من الجذور
من تطبيقات الهاتف المحمول ومواقع الويب وتطبيقات البرامج إلى أجهزة المنزل الذكي وألعاب الفيديو والتكنولوجيا القابلة للارتداء ومعدات الرعاية الصحية، فإن التصميم الذي يركز على المستخدم يدور حول إنشاء منتجات سهلة الاستخدام تلبي احتياجات المستخدم.
رحلة تعاونية تأخذ المصممين من المراحل الأولية لأبحاث المستخدم إلى إطلاق المنتجات وما بعدها، تعد عملية تصميم تجربة المستخدم جزءًا لا يتجزأ من تطوير المنتج الذي يمكن أن يؤدي إلى نجاح أفضل للمنتج.
خطوات عملية تصميم تجربة المستخدم
في هذا الدليل، نستكشف ثماني مراحل أساسية لتصميم تجربة المستخدم، ونقدم معلومات وأمثلة عملية.
1. البحث – Research
يشكل بحث المستخدم الأساس في عملية تصميم تجربة المستخدم. من خلال إجراء بحث شامل وتحليل البيانات المجمعة، يكتسب المصممون رؤى بالغة الأهمية حول احتياجات المستخدمين وسلوكياتهم وتحدياتهم. تساعد هذه المعلومات المصممين على إنشاء منتجات تلقى صدى لدى المستخدمين وتقلل من خطر طرح منتج في السوق لا يلبي متطلباتهم.
بمجرد جمع بيانات البحث، يتم تحليلها لتحديد الأنماط واستخراج الأفكار. تساعد أدوات مثل مخططات التقارب – وهو نشاط رسم خرائط تجربة المستخدم الذي يساعد الفرق على تنظيم الأفكار أو الحقائق – المصممين على تجميع الموضوعات المتشابهة. غالبًا ما يتم استخدام الشخصيات وخرائط الرحلة، التي تم التطرق إليها في الخطوة 2 أدناه، لتجميع البيانات في تنسيقات قابلة للاستخدام.
تتضمن طرق البحث ما يلي:
الاستطلاعات – Surveys
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم، تعد الاستطلاعات أداة قوية في بحث تجربة المستخدم، حيث تجمع بيانات المستخدم الكمية، بما في ذلك المعلومات الديموغرافية وتجارب المستخدم المحددة مع المنتج. وهي ذات قيمة خاصة للحصول على رؤى حول تفضيلات المستخدم العامة وسلوكياته وآرائه وتمكين المصممين من تحديد الاتجاهات والأنماط.
يمكن أن تكون أسئلة الاستطلاع مفتوحة ومغلقة، ولكل نوع مزاياه وغرضه الخاص. تجعل الأسئلة المغلقة بنعم/لا، والاختيار من متعدد، وأسئلة مقياس ليكرت تحديد الاستجابات وتحديد الاتجاهات الواضحة أمرًا سهلاً. تسمح الأسئلة المفتوحة للمستخدمين بشرح تجاربهم، مما يؤدي إلى رؤى نوعية أكثر ثراءً يمكن أن تكمل البيانات الكمية.
تتمثل ميزة أخرى في قابلية التوسع وسهولة توزيع الاستطلاعات على مجموعات مستخدمين متنوعة باستخدام أدوات رقمية مثل نماذج Google أو Typeform أو SurveyMonkey. فكر في تشغيل مشروع تجريبي باستخدام استطلاع عينة قبل توزيع الاستطلاع على نطاق واسع لتحديد أي أسئلة مربكة أو مشكلات فنية وإجراء التصحيحات.
المقابلات – Interviews
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم، المقابلات هي طريقة بحث نوعية تتضمن جلسات فردية مع المستخدمين. على عكس الاستطلاعات، يمكن للمصممين طرح أسئلة متابعة، والتعمق في مواضيع محددة، واستكشاف دوافع المستخدم واحتياجاته وإحباطاته. يمكن للمقابلات الكشف عن رؤى قد تفوتها طرق أخرى، مما يجعلها مثالية لمراحل التصميم المبكرة عندما يكون الفهم العميق ضروريًا.
يمكن لمصممي تجربة المستخدم الاختيار من بين أنواع مختلفة من المقابلات لتحقيق أهدافهم. تتبع المقابلات المنظمة قائمة محددة مسبقًا من الأسئلة، مما يحافظ على تركيز المقابلات وقابليتها للمقارنة بين المشاركين. تجمع المقابلات شبه المنظمة بين الأسئلة المعدة والاستكشاف المفتوح، مما يسمح بالمرونة لمتابعة الموضوعات المثيرة للاهتمام عند ظهورها. المقابلات غير المنظمة هي محادثة، مع مواضيع واسعة بدلاً من أسئلة محددة، مما يسمح للمستخدمين بقيادة المناقشة والكشف عن رؤى غير متوقعة.
عند إجراء المقابلات عن بُعد، يمكن لمنصات مثل Zoom وMicrosoft Teams تسهيل المحادثات وتوفير التسجيلات التي يمكن الوصول إليها للمراجعة لاحقًا.
مجموعات التركيز – Focus groups
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم، تتضمن مجموعات التركيز مشرفًا يوجه مناقشة تفاعلية مع العديد من المشاركين. يمكن إجراء مجموعات التركيز شخصيًا أو عبر الإنترنت، وهي مفيدة في إثارة أفكار جديدة واستكشاف كيفية تفاعل الأشخاص واستجابتهم لأفكار بعضهم البعض. تشمل الأدوات المستخدمة لمجموعات التركيز عبر الإنترنت Zoom وMiro للرسم التعاوني.
تشمل الفوائد القدرة على تحديد الموضوعات المشتركة والمواقف والاتجاهات في آراء المستخدمين وتوقعاتهم. يمكن الحصول على بيانات نوعية غنية من عمق المحادثة المباشرة، مما يوفر رؤى أكثر دقة من الاستطلاعات وحدها. بالإضافة إلى ذلك، يسمح إعداد المجموعة للمصممين بمراقبة إجماع الرأي والاختلاف، مما يساعدهم على تحسين شخصيات المستخدم وفهم وجهات النظر المختلفة.
تتضمن أفضل ممارسات مجموعات التركيز إعداد الأسئلة بعناية، والحد من حجم مجموعة المشاركين لضمان حصول الجميع على فرصة للتحدث، وتعزيز جو غير حكمي يشجع على تبادل الآراء بشكل مفتوح.
اختبار قابلية الاستخدام – Usability testing
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم، اختبار قابلية الاستخدام هو طريقة بحث عملية يتفاعل فيها المستخدمون مباشرة مع المنتج أو النموذج الأولي. والهدف هو تحديد مشكلات قابلية الاستخدام وفهم وتقييم سلوكيات المستخدم. من خلال مشاهدة المستخدمين وهم يتنقلون في المنتج، يمكن للمصممين تحديد المناطق المربكة أو الإشكالية وتحديد العقبات التي قد يواجهها المستخدمون في العالم الحقيقي. باستخدام هذه البيانات، يمكنهم تعديل التصميم لتلبية احتياجات المستخدم بشكل أفضل. توفر الخطوة 6 أدناه مزيدًا من التفاصيل حول اختبار قابلية الاستخدام.
مثال على البحث الفعّال
قامت شركة ناشئة تعمل على تطوير تطبيق للميزانية باستطلاع رأي المستخدمين المحتملين لفهم أولوياتهم. وأظهرت النتائج ارتفاع الطلب على الميزات التي تركز على الادخار، حيث أراد المستخدمون طرقًا مباشرة لتحديد أهداف الادخار وتتبعها. وكشفت المقابلات المتابعة عن رؤية أخرى بالغة الأهمية: غالبًا ما شعر المستخدمون بالإحباط بسبب الواجهات المربكة للتطبيقات الحالية.
وبفضل هذه الملاحظات، ركزت الشركة الناشئة على تصميم بسيط وسهل الاستخدام يعطي الأولوية لسهولة التنقل والوصول إلى أدوات الادخار، ومعالجة الطلب على ميزات الادخار والحاجة إلى واجهة مباشرة وبديهية.
2. التعريف – Define
يتم تنقيح بحث المستخدم الواسع النطاق إلى بيانات مشكلة محددة خلال هذه المرحلة ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم، والتي يستخدمها المصممون لإنشاء حلول مستهدفة تعالج نقاط الألم لدى المستخدم. إن تحديد أهداف واضحة بناءً على مدخلات المستخدم من شأنه أن يقلل من الحاجة إلى تكرارات التصميم، وبالتالي خفض تكاليف تطوير المنتج وتحسين وقت طرح المنتج في السوق.
تتضمن خطوة التعريف عادةً إنشاء شخصيات المستخدم والسيناريوهات التي تشير إلى جمهور المستخدم المستهدف، مما يسهل على المصممين التعاطف مع احتياجات المستخدمين وسلوكياتهم ودوافعهم. تمثل الشخصيات أنواعًا مختلفة من المستخدمين، بينما تحدد السيناريوهات المواقف المحددة التي قد يواجهونها.
تتضمن خطوة التعريف غالبًا خرائط الرحلة. توضح هذه التمثيلات المرئية تجربة المستخدم الكاملة أثناء التفاعل مع المنتج من البداية إلى النهاية. إنها تلتقط دوافع المستخدم ونقاط الألم والعواطف والأفعال في كل مرحلة من رحلته، وتقدم رؤية مفصلة من البداية إلى النهاية لتجربة المستخدم. من خلال التركيز على منظور المستخدم، توضح خريطة الرحلة المكان الذي يمكن للتصميم أن يدعم فيه احتياجات المستخدم بشكل أفضل، مما يضع أساسًا متينًا لمراحل الفكرة والتصميم.
يستخدم مصممو تجربة المستخدم أيضًا عملية تصميم تجربة المستخدم Double Diamond لإنشاء حلول للمنتج. يساعد هذا النموذج المرئي المكون من أربع مراحل المصممين على إيجاد توازن بين حل المشكلات الإبداعي باستخدام التفكير المتباعد المتدفق بحرية والتفكير المتقارب القائم على المنطق.
مثال لكيفية مساعدة التعريف في التركيز على التصميم
تواجه شركة تجارة إلكترونية صعوبات في التعامل مع معدلات عالية من التخلي عن سلة التسوق وتريد فهم السبب الجذري. من خلال تحديد المشكلة بوضوح وتطوير شخصيات المستخدم، تكتشف الشركة أن عملية الخروج المعقدة متعددة الخطوات تسبب إحباط المستخدمين وتدفعهم بعيدًا.
من خلال هذه الرؤية، تعمل الشركة على تبسيط عملية الخروج من خلال تقليل الخطوات وتقديم الخروج للضيوف وتبسيط إدخال البيانات. يعمل هذا النهج المستهدف على تحسين تجربة المستخدم ويؤدي إلى انخفاض التخلي عن سلة التسوق وزيادة التحويلات.
3. توليد الأفكار – Ideate
تهدف مرحلة توليد الأفكار في عملية تصميم تجربة المستخدم إلى توليد مجموعة واسعة من الأفكار. بالإضافة إلى العصف الذهني التقليدي، قد يشمل توليد الأفكار تقنيات مثل كتابة الأفكار، وCrazy 8، ورسم الخرائط الذهنية التي تشجع الإبداع.
تشبه كتابة الأفكار العصف الذهني، لكن المشاركين يكتبون أفكارهم بدلاً من مشاركتها شفهيًا. Crazy 8، وهي تقنية منظمة حيث يكون لدى كل عضو في الفريق ثماني دقائق للتوصل إلى أكبر عدد ممكن من الأفكار، تُستخدم لتوليد الأفكار بسرعة في إطار زمني محدود. الخرائط الذهنية عبارة عن مخططات مرئية تنظم المعلومات حول فكرة مركزية مع تفريع الأفكار المرتبطة بها. باستخدام أدوات رسم الخرائط الذهنية مثل Miro وMindMeister، ينظم المصممون الأفكار المرئية ويحددون أولوياتها ويطورون الحلول.
يجلب توليد الأفكار التعاوني مع أصحاب المصلحة وجهات نظر وخبرات متنوعة لعملية تصميم تجربة المستخدم، مما يثري مجموعة الأفكار ويقدم وجهات نظر جديدة. قد يشمل أصحاب المصلحة مديري المنتجات والمطورين وفرق التسويق والمبيعات ومحللي الأعمال ودعم العملاء وصناع القرار التنفيذيين وغيرهم المتأثرين بالمنتج. يعمل التوافق التعاوني على تعزيز الملكية المشتركة للتصميم في وقت مبكر ويساعد في إنشاء منتجات تلبي احتياجات المستخدم وأهداف العمل.
بمجرد اكتمال عملية توليد الأفكار، يتم تحديد أولويات الأفكار الناتجة بناءً على الجدوى والتأثير المحتمل، وتضييقها إلى تلك الأكثر وعدًا.
مثال على ورشة عمل ناجحة لتوليد الأفكار
استضاف فريق تطبيقات الهاتف المحمول الذي يهدف إلى تعزيز مشاركة المستخدم ورشة عمل لتوليد الأفكار مع مديري المنتجات ومصممي تجربة المستخدم والمطورين وممثلي دعم العملاء لجمع رؤى متنوعة. بدأوا بإيجاز حول نقاط الألم لدى المستخدم، ثم استخدموا طريقة Crazy 8 لتوليد أفكار سريعة، والتي شاركوها وصنفوها حسب الموضوعات على السبورة البيضاء. من خلال المناقشة والتصويت بالنقاط، قاموا بتقييم جدوى كل فكرة وتأثيرها، وتضييق نطاق خريطة طريق ذات أولوية للميزات. وجهت خريطة الطريق هذه خطواتهم التالية في التصميم والنمذجة الأولية.
4. التصميم – Design
تتضمن عملية تصميم تجربة المستخدم لصفحات الويب والتطبيقات إنشاء إطارات سلكية ونماذج أولية.
الإطارات السلكية عبارة عن مخططات توضح البنية الأساسية للصفحة. وهي تساعد المصممين والمطورين وأصحاب المصلحة على التركيز على التصميم والوظائف في وقت مبكر من عملية التصميم حتى يصبح تدفق المستخدم وتسلسل المعلومات منطقيًا قبل الانتقال إلى مراحل تصميم أكثر تفصيلاً. عادةً ما يتم إنشاء الإطارات السلكية بدرجات الرمادي، وتتراوح من الدقة المنخفضة (الرسومات البسيطة والمربعة) إلى الدقة العالية (التمثيلات الأكثر تفصيلاً مع الوظائف المضافة).
تتضمن النماذج الأولية عناصر تصميم مثل اللون والطباعة والصور وتفاصيل العلامة التجارية، مما يوفر رؤية واقعية لواجهة المستخدم النهائية.
تتضمن الأدوات الشائعة المستخدمة في الإطارات السلكية Sketch وFigma وAdobe XD. تقدم كل أداة ميزات فريدة، مثل قدرات التعاون القوية في Figma ومكتبة المكونات الإضافية الضخمة في Sketch. يدعم Adobe XD تجارب المستخدم التفاعلية لتطبيقات الويب والجوال ويتكامل جيدًا مع منتجات Adobe الأخرى مثل Photoshop وIllustrator وAfter Effects.
يتضمن جانب آخر من مرحلة التصميم تكرار التصميمات بناءً على الملاحظات. إن اكتشاف المشكلات مبكرًا يقلل من فرصة التغييرات المكلفة لاحقًا في عملية التطوير. علاوة على ذلك، تدعم حلقات الملاحظات المنتظمة التي تشمل أعضاء الفريق وأصحاب المصلحة التوافق المستمر مع احتياجات المستخدم وأهداف العمل.
مثال على إنشاء إطار سلكي فعال
قام فريق التصميم لتطبيق تتبع الصحة بإنشاء إطار سلكي أعطى الأولوية لتصور البيانات الواضحة من خلال تنظيم المقاييس الرئيسية مثل الخطوات اليومية ومعدل ضربات القلب وأنماط النوم في تخطيط لوحة معلومات بديهي. لقد استخدموا مجموعة من الرسوم البيانية البسيطة والمؤشرات المرمزة بالألوان للتأكيد على نقاط البيانات الأساسية دون إرهاق المستخدم.
أظهر اختبار المستخدم المبكر أن المشاركين يمكنهم بسهولة تفسير بيانات صحتهم في لمحة، مما يثبت صحة هيكل الإطار السلكي وتدفقه. أكدت الملاحظات التخطيط الأولي والتعديلات الموجهة، مثل إضافة تلميحات الأدوات للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً وعرض بيانات قابل للتخصيص، مما يعزز قابلية الاستخدام ورضا المستخدم.
5. النموذج الأولي – Prototype
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم. النماذج الأولية هي نماذج تفاعلية أساسية تتيح للمستخدمين تجربة التصميم بشكل عملي. مما يسمح لفرق التصميم بتصور الوظائف واختبارها وجمع الملاحظات وتحديد مشكلات قابلية الاستخدام. إن إنشاء النماذج الأولية هو عملية تكرارية يتفاعل فيها المستخدمون مع إصدارات التصميم الأولية، مما يوفر ملاحظات حول الوظائف وقابلية الاستخدام. بناءً على مدخلاتهم، يتم تحسين النموذج الأولي واختباره مرة أخرى وتحسينه، ويتطور من خلال دورات متكررة حتى يلبي احتياجات المستخدم بشكل فعال.
لإجراء اختبار قابلية الاستخدام باستخدام النماذج الأولية. ادعُ المستخدمين للتفاعل مع النموذج الأولي مع ملاحظة أفعالهم وطرح أسئلة مفتوحة حول تجربتهم. اجمع الملاحظات من خلال ملاحظة الأماكن التي يواجه فيها المستخدمون ارتباكًا أو إحباطًا ومتابعتها بالأسئلة لفهم احتياجاتهم وتفضيلاتهم بشكل أفضل.
تسهل أدوات مثل InVision وFigma وAdobe XD إنشاء نماذج أولية واقعية وعالية الدقة تحاكي المنتج النهائي وتجري اختبارات المستخدم لتحديد مشكلات قابلية الاستخدام في وقت مبكر. هدفك هو ملاحظة كيفية تنقل المستخدمين في النموذج الأولي وجمع ملاحظات نوعية.
مثال على إنشاء نموذج أولي لتحديد مشكلات قابلية الاستخدام
أثناء اختبار قابلية الاستخدام لنموذج أولي لتطبيق التخطيط المالي، واجه المستخدمون صعوبة في العثور على قسم الميزانية، وهي ميزة أساسية. وكشفت المقابلات المتابعة أن المستخدمين توقعوا أن تكون أدوات الميزانية أكثر وضوحًا على الشاشة الرئيسية. واستجابة لذلك، أعاد فريق التصميم تحديد موقع القسم وإعادة تسميته. وأكدت الاختبارات اللاحقة أن المستخدمين يمكنهم الآن تحديد موقع أدوات الميزانية والتفاعل معها بسهولة، مما يؤدي إلى منتج نهائي أكثر سلاسة وبديهية.
6. الاختبار – Test
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم. يتضمن اختبار قابلية الاستخدام مراقبة تفاعل المستخدمين مع المنتج للكشف عن الإزعاجات البسيطة والحواجز الكبيرة التي تحول دون الاستخدام. اعتمادًا على المنتج، يمكن إجراء اختبار قابلية الاستخدام شخصيًا أو عن بُعد. يسمح الاختبار الشخصي بالمراقبة الدقيقة لتفاعلات المستخدم والإشارات غير اللفظية. يوفر الاختبار عن بُعد المرونة. مما يمكن المشاركين من إكمال المهام في بيئاتهم الخاصة، مما يعكس غالبًا سلوكيات المستخدم الأكثر طبيعية.
تتضمن عملية اختبار قابلية الاستخدام تحديد المهام الرئيسية التي يتعين على المستخدمين إنجازها والتركيز على الإجراءات التي تعكس الوظائف الأساسية للمنتج. أثناء هذه الاختبارات، يتتبع المصممون تصرفات المستخدم أو تردده أو تعبيراته عن الارتباك لتحديد نقاط الضعف في قابلية الاستخدام. بعد الجلسة، يتم تحليل نتائج الاختبار لتحديد أكثر مشكلات المستخدم شيوعًا وإعطائها الأولوية ومعالجتها بتغييرات التصميم.
قد يتم تعديل اختبار قابلية الاستخدام، حيث يوجه الباحثون المستخدمين خلال المهام، ويراقبون أفعالهم، ويطرحون أسئلة متابعة لفهم أفضل. من ناحية أخرى، يتضمن اختبار قابلية الاستخدام غير المعتدل قيام المستخدمين بإكمال المهام بشكل مستقل، مع تسجيل تفاعلاتهم للتحليل.
تساعد أدوات مثل Lookback وLyssna (المعروفة سابقًا باسم UsabilityHub) وHotjar وUserTesting في جمع تسجيلات الجلسة لتحليلها لاحقًا. فهي تلتقط تفاعلات المستخدم وتدفقات الشاشة وأحيانًا الملاحظات اللفظية. مما يتيح لفرق التصميم مراجعة بيانات الجلسة التفصيلية وتحديد مشكلات قابلية الاستخدام واكتساب رؤى حول سلوك المستخدم وتكرار التصميم بناءً على ملاحظات المستخدم.
مثال على اختبار قابلية الاستخدام الناجح
أجرت منصة حجز السفر اختبار قابلية الاستخدام لمراقبة تفاعلات المستخدم. مع التركيز على كيفية تنقلهم بين خيارات التصفية للرحلات الجوية والإقامة. كشف الاختبار أن المستخدمين وجدوا المرشحات مربكة. مما أدى إلى الإحباط وترك الجلسات.
واستجابة لذلك، قام فريق التصميم بتبسيط المرشحات. وذلك من خلال دمج الفئات وإضافة تسميات أكثر وضوحًا وتمكين تحديثات النتائج في الوقت الفعلي أثناء تطبيق المستخدمين للمرشحات. وأظهر اختبار المتابعة أن المستخدمين يمكنهم تحديد الخيارات بسهولة أكبر. مما أدى إلى تجربة أكثر سلاسة وزيادة معدل التحويل في المنصة مع قيام المزيد من المستخدمين بإكمال الحجوزات.
7. التنفيذ – Implement
أثناء مرحلة التنفيذ ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم. يعد التعاون الوثيق بين المصممين والمطورين أمرًا بالغ الأهمية لإضفاء الحيوية على التصميم بشكل فعال. يوفر المصممون أدلة الأسلوب ومكتبات المكونات والمواصفات الموضحة لضمان الوضوح وتناسق التصميم. تسهل الاجتماعات والتحققات المنتظمة التواصل المفتوح، مما يسمح للفريق بمعالجة الأسئلة وإجراء التعديلات اللازمة على المنتج.
تتضمن هذه المرحلة حلقات ردود الفعل التكرارية حيث يراجع المصممون الإصدارات أو النماذج الأولية للتأكد من أن المنتج يتماشى مع نظام التصميم. يساعد هذا النهج التعاوني في ضمان بقاء المنتج النهائي مخلصًا للتصميم المقصود وتقديم تجربة مستخدم متماسكة.
يساعد استخدام أدوات مثل Zeplin أو Figma Inspect في الحفاظ على التناسق من خلال تزويد المطورين بمواصفات وأصول مفصلة.
مثال على الحفاظ على تناسق التصميم
عملت منصة إخبارية عن كثب مع المطورين طوال مرحلة التنفيذ لضمان تناسق التصميم عبر أحجام الخطوط وأنظمة الألوان وأنماط الأزرار وعناصر التخطيط. ساعدت عمليات التحقق المنتظمة وإرشادات الأسلوب التفصيلية في مواءمة عملية التطوير مع مواصفات التصميم. ونتيجة لذلك، ظل المنتج النهائي مخلصًا لرؤية التصميم الأصلية. مما يوفر للمستخدمين تجربة متماسكة ومتناغمة بصريًا تعمل على تعزيز هوية العلامة التجارية وتحسين إمكانية القراءة عبر جميع الأجهزة.
8. الإطلاق والتكرار – Launch and iterate
يظل مصممو تجربة المستخدم منخرطين بعد إطلاق المنتج. ويراقبون تعليقات المستخدمين باستخدام التحليلات والمراجعات وقنوات التعليقات لفهم أداء المنتج في إعدادات العالم الحقيقي.
ضمن عملية تصميم تجربة المستخدم. تتيح حلقة التعليقات المستمرة هذه للمصممين اكتشاف مشكلات قابلية الاستخدام. وكشف إحباطات المستخدم، وتحديد الفرص لتحسين المنتج بعد الإطلاق استنادًا إلى البيانات التي تم الحصول عليها من الاستخدام في العالم الحقيقي. تساعد تكرارات التصميم وتحسين قابلية استخدام المنتج باستمرار في الحفاظ على أهميته، والبقاء تنافسيًا، وتحقيق رضا المستخدم. يساعد التكيف مع الاحتياجات المتغيرة المنتج على البقاء تنافسيًا ومتماشيًا مع أهداف العمل.
مثال على تكرار ما بعد الإطلاق
بعد إطلاق تطبيق تعليمي، طلبت تعليقات المستخدم خيار الوضع الليلي لتقليل إجهاد العين. وإدراكًا للطلب، أعطى المصممون الأولوية لتطوير هذه الميزة، وفي تحديث ما بعد الإطلاق. قدموا وضعًا ليليًا متكاملًا جيدًا احتفظ باتساق تصميم التطبيق. مما يوفر واجهة متماسكة ومصقولة تعمل على تحسين تجربة المستخدم والاحتفاظ به.
ابحث عن عمل في مجال تصميم تجربة المستخدم على نفذلي
يوفر تصميم تجربة المستخدم فرصًا مثيرة للمهنيين المستقلين، ومنصة نفذلي عبارة عن منصة ممتازة للعثور على وظائف في مجال تصميم تجربة المستخدم. سجل في موقع نفذلي اليوم واستكشف مجموعة وظائف تصميم تجربة المستخدم. باستخدام الاستراتيجيات والموارد المناسبة مثل منصة نفذلي. يمكنك أن تحفر مكانك في مجال تصميم تجربة المستخدم وتحقيق النجاح على المدى الطويل.
بالنسبة للشركات التي تحتاج إلى مصممي تجربة مستخدم ماهرين. يمكن لموقع نفذلي أن يربطك بخبراء تصميم تجربة المستخدم ذوي الخبرة الذين يتمتعون بمهارات تركز على كل أو جزء من عملية تصميم تجربة المستخدم.